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                  <reportajes>
                      <title>Reportajes en XboxVicio.com</title>
                      <link>http://www.XboxVicio.com/</link>
                      <description>La últimos reportajes de XboxVicio.com</description>
                      <language>en-us</language>
                      <docs>http://www.xboxvicio.com/RSS/</docs>
                      <webMaster>ps2vicio@gmail.com</webMaster><item>
                                    <title>GDC 2008: Crónica conferencia Microsoft</title>
                                    <plataforma>XBOX360</plataforma>
                                    <description>La consola Xbox 360 calienta motores para un año lleno de éxitos como “Gears of War 2”, “Fable 2” y “Ninja Gaiden II”. Microsoft ha acaparó toda la atención en la Game Developers Conference (GDC) 2008 al anunciar el lanzam</description>
                                    <body>La conferencia de Microsoft en la GDC ha tenido un final épico al contar con la presencia de Cliff Blezinski, diseñador jefe de Epic Games, que ha anunciado la secuela de “Gears of War”, el juego del año en 2006 que vendió más de 4.5 millones de copias en todo el mundo. “Gears of War 2” continúa la lucha de la humanidad contra las aterradoras hordas de los Locust y promete llevar los gráficos de alta definición a un nuevo nivel.<br />
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Además, el prestigioso desarrollador Peter Molyneux, de Lionhead Studios, subió al escenario para presentar los nuevos modos multijugador de “Fable 2”, como el modo cooperativo dinámico. Molyneux también anunció que antes del lanzamiento del juego en 2008, los jugadores tendrán la oportunidad de conocer el mundo de “Fable 2” con un juego disponible a través de Xbox LIVE Arcade. En este título, los usuarios podrán acceder a minijuegos ambientados en un hostal en los que pueden ganar dinero que podrá ser transferido posteriormente a “Fable 2”. De este modo, los fans de “Fable 2” podrán comenzar su aventura épica con dinero en el banco.<br />
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Por su parte, Tomonobu Itagaki reveló nuevas características de “Ninja Gaiden II”, incluyendo Ninja Cinema, un novedoso modo de captura de videos disponible para los más de 10 millones de usuarios de Xbox LIVE.<br />
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Según Cliff Bleszinski, diseñador jefe de Epic Games: “Para nuestro equipo, el juego original de ‘Gears of War’ era la presentación de un nuevo estilo de juego que ha sido incluido en muchos títulos posteriores. ‘Gears of War 2’ profundizará en la historia de la saga y será una experiencia más grande, mejor y aún más intensa que el primer juego.”<br />
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Este año, los juegos más esperados estarán disponibles en Xbox 360, incluyendo las nuevas entregas de sagas como “Gears of War,” “Fable” y “Ninja Gaiden,” así como nuevos títulos como “Too Human.”<br />
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* “Gears of War 2” (Epic Games). “Gears of War 2” es la secuela del juego del año 2006, que vendió 4.5 millones de copias y redefinió el género de acción táctica en tercera persona. “Gears of War 2” continúa la historia de Marcus Fenix y Escuadrón Delta frente a una invasión que amenaza con acabar con toda la humanidad. Desarrollado por Epic Games en exclusiva para Xbox 360, “Gears of War 2” saldrá a la venta en noviembre.<br />
* “Fable 2” (Lionhead Studios). Además del modo cooperativo dinámico, Peter Molyneux también ha anunciado la llegada de “Fable 2” a Xbox LIVE Arcade. Antes del lanzamiento del juego, los usuarios podrán tener un adelanto con los juegos descargables ambientados en el universo de Fable y que presentarán el sistema monetario del juego.<br />
* “Ninja Gaiden II” (TECMO/Team NINJA). Tomonobu Itagaki ha presentado una gran cantidad de novedades para su próxima obra maestra, “Ninja Gaiden II”, incluyendo la posibilidad de capturar y compartir videos a través de Xbox LIVE. “Ninja Gaiden II” saldrá a la venta en todo el mundo en junio.<br />
* “Too Human” (Silicon Knights). Microsoft también ha mostrado el juego de acción “Too Human”, de los desarrolladores canadienses Silicon Knights, en un evento para prensa que se celebró el día anterior a la conferencia. En “Too Human” los jugadores están invitados a sumergirse en un apasionante juego de acción con elementos de rol y unos gráficos de nueva generación.<br />
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Estos cuatro grandes juegos incluyen soporte para modo multijugador, contenidos descargables y enlace a una comunidad global de más de 10 millones de usuarios en todo el mundo, demostrando el buen momento de Xbox LIVE. Cada juego incluye logros desbloqueables que pueden sumarse a los más de 1.000 millones de logros desbloqueados hasta la fecha. Desde el lanzamiento del servicio de Xbox LIVE Microsoft ha tenido ingresos por más de 250 millones de dólares en descargas del Bazar de Xbox LIVE, lo que equivale a 20.000 millones de Microsoft Points.<br />
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Muchos de esos puntos están destinados a los juegos de Xbox LIVE Arcade, la primera plataforma de distribución digital de juegos originales y clásicos. Con más de 116 juegos para elegir, Xbox LIVE Arcade cuenta con el respaldo de más de 25 estudios independientes y de la mayoría de grandes estudios de desarrollo. Algunos de los títulos que llegarán al catálogo de Xbox LIVE Arcade son:<br />
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* “Braid” (Number None Inc.). Desarrollado por el diseñador aficionado Jonathan Blow, ganador del Festival de Juegos Independientes, “Braid” es un juego de plataformas que rompe todas las reglas de manipulación del tiempo para conseguir la mayor diversión posible.<br />
* “Castle Crashers” (The Behemoth). “Castle Crashers” es el segundo juego del estudio independiente “The Behemoth”, creador de “Alien Hominid HD”. Esta aventura con toques de rol estará disponible en verano y permitirá que hasta cuatro amigos jueguen a la vez.<br />
* “Defense Grid: The Awakening” (Hidden Path Entertainment LLC). “Defense Grid: The Awakening” es un innovador juego de estrategia basado en una torre de defensa. Disponible en verano.<br />
* “Go! Go! Break Steady” (Little Boy Games). Esta combinación de música y puzzles es el primer título del estudio independiente Little Boy Games. Disponible en verano.<br />
* “Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness” (Hothead Games). La primera colaboración entre los creadores de Penny Arcade y el legendario creador Ron Gilbert es una aventura con elementos de rol ambientada en los años 20 y lleno de personajes bizarros, un combate divertido y humor adulto. El primer episodio estará disponible en verano.</body>
                                    <pubDate>2008-03-05</pubDate>
                                    <author>Alex Alonso Venegas</author>
                                    </item><item>
                                    <title>Conflict Denied Ops: Entrevista con Pivotal Games</title>
                                    <plataforma>XBOX360</plataforma>
                                    <description>Los creadores de Conflict Denied Ops, nos cuentan todos los detalles y modos de juego, del título de acción que tiene una salida prevista para Febrero de 2008.</description>
                                    <body><b>¿En qué medida cambia la experiencia de juego el modo cooperativo para dos jugadores?</b><br />
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Hemos intentado que, en la medida de lo posible, los modos de juego cooperativo para un jugador y para dos jugadores se jueguen de la forma más similar posible: se realizan las mismas misiones, cuentan con las mismas escenas cinemáticas y secuencias de FMV y los mismos objetivos. Hemos invertido mucho tiempo en la IA del Agente, que trabaja con nosotros y que será capaz de reaccionar tanto si le suministramos constantemente órdenes como si le dejamos la mayor parte del tiempo para que se las arregle solo. <br />
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Sin embargo, en el modo en el que el juego cobra vida realmente es en el cooperativo para dos jugadores, principalmente debido a la fluidez de las tácticas que podemos adoptar con un segundo jugador. Cubrir el avance con el del compañero, sincronizar asaltos lanzando granadas de forma coordinada, así como cubrir la espalda del otro cuando los enemigos nos flanquean, son algunos de los aspectos en los que reside el principal atractivo del juego, además de ser lo que mantiene la rejugabilidad.<br />
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<b>Desde el punto de vista de la trama, ¿cuál es la premisa que moverá a los jugadores?</b><br />
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Al principio del juego nos enteramos de un golpe de estado militar en Venezuela. El golpe, dirigido por el general Ramírez, provoca una guerra civil en Venezuela y produce un gran número de bajas civiles. Sin embargo, cuando se inicia una intervención de la ONU, encabezada por Estados Unidos, Ramírez sorprende a todo el mundo con la amenaza de utilizar un arma nuclear que nadie pensaba que poseyera. <br />
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Debido a la imposibilidad de arriesgar en una intervención militar directa, se pide ayuda a la División de Actividades Especiales de la CIA para intervenir en misiones que no serán reconocidas en absoluto por el gobierno de Estados Unidos. Como primer paso, Graves y Lang son enviados al corazón de Venezuela para que, por sus propios medios, encuentren pruebas del programa nuclear de Ramírez. Un fragmento de datos les lleva a iniciar una carrera contra el tiempo a través de 4 continentes para evitar que una mortífera carga caiga en manos de Ramírez.<br />
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<b>Hábladnos de las ventajas que proporcionan los nuevos niveles de interactividad ambiental para la jugabilidad, la inmersión y el argumento.</b><br />
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En lo que respecta a la jugabilidad y a la inmersión, las mejoras se notan en cuanto nos sentamos a jugar. Dejamos de pensar en “¿Puedo disparar a eso?”, para empezar a disparar instintivamente a objetos que tienen el aspecto de tener que ser destruidos. Se altera sin duda la forma de enfocar las situaciones de combate. Por ejemplo, si paso por la cima de una colina y veo a tres guardias debajo de mí, parados junto a su vehículo, puedo eliminarlos con tres disparos de francotirador en la cabeza y arriesgarme a que uno de ellos dé la alarma, o puedo disparar al depósito de combustible del camión que hay junto a ellos, haciéndolos volar por los aires. Cuanto más juguemos, más aprenderemos a utilizar el entorno que nos rodea en nuestro propio beneficio: ¿puedo volar ese objeto que hay junto al enemigo? ¿Puedo disparar a través de la barrera tras la que se esconde el enemigo? <br />
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En lo que respecta al argumento, la destrucción sirve para subrayar que esos agentes se toman la justicia por su mano (no necesitan permiso para “pasarse de la raya”). Si quieren arrasar todo lo que les rodea, es su elección: el gobierno de Estados Unidos no les respalda. <br />
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<b>¿Cómo podemos comparar este nuevo Conflict con otros juegos geopolíticos como Splinter Cell? ¿Qué influencia han tenido películas como la trilogía de Bourne en vuestro trabajo?</b><br />
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Aunque nuestros dos personajes formen parte de la División de Actividades Especiales de la CIA, no siguen las mismas reglas que el resto de agentes. Aunque Sam Fisher se acogiese a la 5ª Enmienda, no podía llegar y empezar a volar todo por los aires: sus misiones solían ser bastante encubiertas. <br />
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A muchos dentro de Pivotal nos gusta el material de referencia militar de todas las variedades y somos aficionados a las series Splinter Cell y Bourne. Sin embargo, los personajes de Denied Ops representan un tipo muy diferente de operaciones de la CIA. La División de Actividades Especiales está formada por antiguos miembros de Delta Force, Navy SEAL y otros grupos de fuerzas especiales de la CIA, el FBI e incluso el SWAT, pero no operan como una organización gubernamental. No hay ninguna responsabilidad: el gobierno se lava las manos una vez empezada la operación y no acude a ayudar a nuestros agentes si son capturados o asesinados.<br />
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<b>PS3 frente a 360. ¿Serán iguales ambas versiones del juego? ¿Cómo ha sido el desarrollo para ambos sistemas?</b><br />
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Ambas versiones incorporarán el mismo contenido: además ambas plataformas tendrán multijugador online y cooperativo. <br />
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Empezamos trabajando en la X360 y luego pasamos a la PS3. Obviamente, para aprovechar al máximo los núcleos múltiples de la PS3 hay que seguir una curva de aprendizaje, pero ya habíamos tenido el mismo problema en la X360. Las dos son muy potentes y hemos utilizado sus procesadores multinúcleo al máximo. Por ejemplo, nuestra IA funciona en núcleos separados en ambas plataformas, al igual que la mayoría de nuestra tecnología de destrucción. Teniendo en cuenta que ésta es nuestra primera salida “de última generación”, nos hemos adaptado bastante rápido a ambas consolas.<br />
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<b>Tenemos ganas de conocer la nueva ambientación hollywoodense, ¿puedes darnos algún ejemplo?</b><br />
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Creo que nos podemos referir a dos cosas al describir los momentos tipo “Hollywood”. Hablamos de las situaciones destacadas y de las explosiones y efectos especiales. <br />
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En lo que se refiere a las situaciones, no queremos desvelar demasiado, pero dentro de la primera misión hay varias: justo al principio del juego, un Apache amigo derriba a un Hind enemigo y, al hacerlo, destruye una torre de comunicaciones, que cae en el nivel. Más adelante veremos al mismo Apache esquivando cohetes tierra-aire y destruyendo la torre desde la que su presunto atacante lanzaba los cohetes. Este tipo de situaciones son comunes a lo largo del nivel y muchas de ellas sólo tienen lugar si los eventos se han desplegado de una forma particular durante la misión. <br />
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En términos de efectos especiales, estamos muy orgullosos de nuestras explosiones y pirotecnia. No hay nada comparable a utilizar un lanzagranadas contra una zona llena de fuerzas enemigas y provocar una serie de enormes explosiones, que provocan que los malos salgan corriendo incendiados o volando por los aires por efecto de la onda expansiva. El humo que sigue a esas explosiones persistirá en el campo de batalla, incorporándose al efecto. También hemos invertido mucho tiempo en los efectos del impacto de la munición, asegurándonos de que cada tipo de superficie tenga su propio efecto de partículas y “marca” de la bala.<br />
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<b>¿Cómo ha cambiado la IA desde las últimas entregas de la serie?</b><br />
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Obviamente, ya teníamos una sólida base para empezar, trasnuestra experiencia en los títulos anteriores, pero lo que hicimos fue desmontar la IA y volverla a construir para Denied Ops. Nuestra IA tiene dos aspectos: la IA de los grupos tácticos enemigos y la del Agente. Ambas requieren un montón de trabajo y funcionan de maneras diferentes. <br />
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La IA de los grupos tácticos está estructurada para hacer que los enemigos trabajen en equipo. Si un enemigo está aislado, querrá mantenerse con vida y retrocederá hasta que se pueda reagrupar con otras fuerzas enemigas. Todo esto sucede a la carrera: el soldado se reagrupará con los demás y luego oiremos al grupo recién formado gritarse órdenes entre ellos y empezar a avanzar hacia nuestra posición, para intentar inmovilizarnos y rodearnos. A veces veremos que la IA decide asaltar nuestra posición a toda prisa, lo que nos puede pillar desprevenidos: no es algo que suela verse en la mayoría de los juegos. <br />
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La IA del Agente es un sistema único construido para ser extremadamente flexible. Tiene que ser capaz de solventar el hecho de que podamos jugar con cualquier personaje (en cualquier momento), en modo un jugador y debe cumplir con el papel de las armas pesadas o de francotirador, dependiendo del personaje que elijamos. Además, nuestro Agente no debe estorbar nuestro avance ni restringirlo de ningún modo. Al fin y al cabo, es una herramienta a nuestra disposición y dado que este juego va a ser accesible para jugadores de todos los niveles, no queremos forzar a nadie a que aprenda complejas órdenes de equipo o a hacer microgestión del Agente. Como tal, nuestro Agente nos seguirá de forma inteligente valiéndose por si mismo y nos seguirá sea cual sea el arma que utilicemos e independientemente de la estrategia que empleemos. No obstante, si elegimos darle órdenes a nuestro personaje, lo podremos lograr con controles muy sencillos: dos botones en total. La mayoría de las órdenes son sensibles al contexto y se dan mediante el Gatillo Izquierdo / L2 o el botón derecho del ratón. Si estoy mirando a un punto en el escenario, la orden se convierte en “ir allí”; si hay un enemigo, la orden se convierte en “atacar a ese objetivo”; y si estoy frente a un terminal de ordenador, le diré a mi Agente que “acceda al ordenador”. Para llamar al Agente de vuelta, sólo tengo que mantener pulsado este botón. <br />
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El otro botón permite acceder a órdenes avanzadas, decirle a mi compañero que elimine una posición o que utilice una granada en la ubicación que le indico. Utilizando esas órdenes puedo colocar a mi Agente de la IA en posición y luego pedirle que inmovilice al enemigo mientras ajusto mi tiro o me acerco para acabar con él.<br />
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<b>Además de proporcionar más interactividad, ¿cómo han influido las consolas de última generación en el aspecto visual de Conflict?</b><br />
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Obviamente, hay mucha más potencia para renderizar más cosas a la vez. En lugar de hinchar el número de enemigos, hemos optado por gastar la mayor parte de esa potencia adicional en la física y en los efectos especiales. También hemos podido abrir nuestros entornos, lo que implica que hemos conseguido una bonita mezcla de combate cercano en interiores y zonas abiertas en exteriores, adecuadas para el combate con vehículos. <br />
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Un rumor que circula es que hemos conseguido más polígonos en una de las armas en primera persona, que los que teníamos en los cuatro miembros del pelotón en el Desert Storm original… Creo que es un indicador de lo lejos que han llegado las cosas.<br />
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<b>¿Qué podéis desvelar acerca del modo multijugador competitivo?</b><br />
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Habrá juego multijugador competitivo con hasta 16 jugadores. Vamos a incorporar tres modos de juego: Deathmatch clásico, Deathmatch por equipos y Conquista. Mantendremos los papeles distintivos de los dos principales personajes y se podrán intercambiar cada vez que reaparezcamos, lo que nos permitirá elegir el agente apropiado para la situación que se exija en cada momento. Cada modo de juego tendrá 11 escenarios, sacados de las ubicaciones del juego para un jugador.<br />
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<b>Por último, ¿de qué aspecto de Denied Ops estáis más orgullosos?</b><br />
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Es complicado elegir un aspecto en particular, pero obviamente estamos muy orgullosos de la accesibilidad del juego cooperativo, así como de nuestros efectos de destrucción y de la tecnología.</body>
                                    <pubDate>2008-01-30</pubDate>
                                    <author>Alex Alonso Venegas</author>
                                    </item><item>
                                    <title>FIFA 2008 Vs Pro Evolution Soccer 2008</title>
                                    <plataforma>XBOX,XBOX360</plataforma>
                                    <description>La redacción de esta revista, analiza en forma de comparativa los dos simuladores de fútbol mas famosos. Este año la pelea se hace mas dura que nunca. ¿Quién creeis que habrá ganado la batalla?.</description>
                                    <body> Desde que la saga se llamara como la conocemos hoy en día, ya han pasado siete años. En este tiempo "Pro Evolution" ha marcado un antes y un despúes en lo que a simuladores futbolísticos se refiere. Ahora llega Pro Evolution Soccer 2008 a las nuevas consolas.<br />
Por su parte EA Sports, nos trae un año mas, la nueva versión de su simulador futbolístico. EA llega con las ideas claras a la nueva generación, y despúes de dar el primer paso con FIFA 2007 (que salió para Xbox 360), llega la edición 2008 con una base muy sólida de por medio. <br />
Vamos a proceder con la comparativa, para ver las cualidades de cada juego.<br />
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<b>>> Jugabilidad:</b><br />
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<b>- Pro Evolution Soccer 2008:</b><br />
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  Este apartado siempre ha sido uno de los puntos clave en los que se ha ido forjando esta saga. Es por esto que no entendemos el disparate que han llevado a cabo  este año en Xbox 360.<br />
Podemos tener en cuenta que sea una de las primeras incursiones en una consola inexplorada, pero seguimos atónitos a que uno de los aspectos clave, haya dado un paso atrás.<br />
Podríamos mencionar muchos detalles, pero nos quedamos en conjunto con un control general mas arcade y un ritmo de juego mas pausado que en anteriores entregas. <br />
Otro punto, es el publicitado nuevo sistema de inteligencia artificial, Teamvision, que según anunció Konami en su día, consitía en que la máquina se adaptaría en tiempo real a nuestra forma de jugar y de esta forma aplacaría nuestras lineas de ataque mas repetidas. Esta IA, realmente no la notamos en el juego, y creemos que puede ser uno de los causantes de los males de Pro Evolution Soccer 2008 en este apartado. Es un sistema que se tendría que haber trabajado de mejor forma, para implementarlo en futuras ediciones y no este año. Vemos al equipo contrario dejando muchos espacios y cometiendo errores muy "tontos" lo que resta realismo al simulador.<br />
El escaso ritmo de juego provoca que se influya directamente sobre la jugabilidad, pasando a haber mucha descompensación entre jugadores y siempre siendo un punto a favor escoger por las individualidades que por el juego en equipo.<br />
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<b>- FIFA 2008:</b><br />
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  FIFA 2008, se refina en muchos aspectos respecto a su versión 2007, (que recordemos salió solo para Xbox 360). El toque arcade siempre ha sido uno de los "sellos" de la saga, que tanto le ha perjudicado estos últimos años respecto a Pro Evolution, su mas directo rival. Pero este año, la cosa cambia radicalmente, y ya vemos una evolución palpable en este campo. Se han mejorado muchos puntos para hacer de la experiencia de juego, lo mas realista posible, siempre con una linea propia marcada. En cuanto a esto último, nos referimos a que la simulación se abre nuevas vías gracias al toque que le dan los desarrolladores, y aunque en un principio, un jugador fiel a "Pro Evolution", le pueda parecer un sistema de juego extraño y directo, a medida que vas jugando partidos, te das cuenta del gran fondo que entraña y de la verdadera diferencia. Diferencia que una vez mas remarcamos: FIFA 2008 no toma vías demasiado arcades, y facilonas, como en anteriores entregas, aspecto muy importante. <br />
Lo primero que notamos al jugar los primeros encuentros, es la gran evolución en la física, que por fin trata al balón como un ente separado de los jugadores, con comportamiento propio e independiente de los jugadores. El esférico, no siempre caerá donde pensemos y dirijamos, y según diversos factores, tales como el viento o la lluvia, deberemos adaptarnos a el.<br />
A continuación, lo segundo que sentimos, es la extraña sensación de difícultad a la hora de marcar goles. Cosa realmente extraña tratándose de una saga como FIFA. Al principio se nos hará realmente duro meter goles, llegando a un punto que pensaremos que estamos haciendo mal o que le han dado al portero rival para parar tantos balones. Pero no os preocupéis, ya que a medida que avanceís ireís pillando el truco.<br />
Por otro lado la inteligencia artificial de los jugadores es muy completa. Ahora no podremos hacer según que individualidades, y será esencial efectuar un buen juego de equipo para el buen desarrollo de la jugada. Nuestros compañeros realizan desmarques contínuamente, pero los defensas rivales poco a poco van cubriendo los huecos para evitar jugadas de peligro.<br />
  El ritmo de juego es más pausado y realista. Ahora será esencial estar antento al medidor de energía de nuestros jugadores (que aparece en pantalla al seleccionar alguno), ya que un gran "handicap" del título, es sin duda el gran cambio de ritmo que efectuan los jugadores al apretar el botón de "correr". Este cambio de ritmo, llega a ser un tanto "fantasma", durante los partidos, pero la posibilidad de que nuestros jugadores se cansen a medida que le damos uso, dan muchas opciones de juego, y cambia radicalmente la perspectiva de los partidos.<br />
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<u>- Conclusión Jugabilidad:</u><br />
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Votos redacción: PES 2008: (2/3) FIFA 2008 (1/3)<br />
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FIFA 2008 ha evolucionado en aspectos muy importantes, que todo simulador futbolístico debe tener. Además tiene una linea propia en la profundidad del juego, que lo hace único. Por contra, PES 2008, ha dado pasos atrás en el apartado jugable. El mal planteado sistema de IA, Teamvision ha sido uno de los causantes de este desmorone general. Aún así esto no quiere decir que este apartado sea mejor en el título de EA. Ni mucho menos, lo que ocurre, es que nos hemos centrado mas en los "errores" de PES 2008, porque creemos que han dado un paso atrás. Mientras, FIFA 2008, ha mejorado y se ha puesto a la estela del juego de Konami. Estan muy igualados, pero en lineas generales nos seguimos quedando con la simulación de Konami.<br />
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<b>>> Novedades:</b><br />
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<b>- Pro Evolution Soccer 2008:</b><br />
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  PES 2008 cuenta con novedades, tales como mejoras visuales en la liga master, la posibilidad de elegir hasta 10 jugadores en las barreras, tirarnos un "piscinazo" o mejoras en las faltas indirectas.<br />
Por otro lado el modo edición se ha mejorado cualitativamente y ahora no solo nos permite crear jugadores con los parámetros que queramos, controlando su aspecto físico, altura, peso, etc… sino que en esta ocasión, y con el uso de la cámara de Xbox 360, nos permite incluir nuestro retrato 3D en un jugador que estemos creando o cualquier imágen que tengamos como fondo de nuestra indumentaria. De esta forma tenemos un punto con el que seguro que estaremos mucho tiempo dándole a nuestra imaginación para "fabricar" a nuestro jugador ideal y homónimo.<br />
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<b>- FIFA 2008:</b><br />
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Nada mas iniciarse el menú de FIFA 2008, nos percatamos de la primera sorpresa. Podemos entrenar o practicar un poco sin tiempos de carga ni nada por el estilo, y tan solo pulsando "start" volveremos al menú instantáneamente (esta opción también la tendremos antes de iniciar un partido, mientras esperamos a que el tiempo de carga finalice).<br />
Pero como gran novedad, nos encontramos con el nuevo modo "Be A Pro", que nos permite jugar partidos controlando a un solo jugador del equipo (esto ya lo vimos en el juego "Libero Grande", de hace unos años), pero la compañía americana realmente lo ha llevado a otro nivel. La jugabilidad en este modo nos ha gustado mucho. Mediante las ayudas visuales podremos ver si estamos situados en el lugar mas idóneo según el momento del encuentro, pedir ayuda o que nos pasen el balón a nuestros compañeros. La cámara nunca deja de lado ni a nuestro jugador ni a la acción del partido. Al finalizar, nuestras acciones serás evaluadas rigurosamente, y se nos otorgará una puntuación según nuestros resultados. El único inconveniente que presenta este modo, es la imposibilidad de jugar campeonatos o temporadas completas, solo rigíendose a partidos sueltos.<br />
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<u>- Conclusión Novedades:</u><br />
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Votos redacción: PES 2008: (1/3) FIFA 2008 (2/3)<br />
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Pro Evolution ha apostado por la mejora en su modo edición, que aunque tiene mucha profundidad, se nos queda corto respecto a la gran novedad de FIFA 08, el llamado modo "Be A Pro". Un modo muy original y repleto de detalles que seguro nos hará estar muchas horas para dominarlo.<br />
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<b>>> Gráficos:</b><br />
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<b>- Pro Evolution Soccer 2008:</b><br />
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  Nos encontramos con otro apartado en el que Pro Evolution Soccer 2008 deja mucho que desear. El nivel visual de lo que todos esperamos no esta a la altura. <br />
El nivel de detalle y las texturas es decepcionante. El cesped si se mira de una distancia cercana o el público no parecen mas que imágenes de baja definición con alto nivel de pixelización. <br />
Pero lo que si nos ha parecido el colmo de las desgracias, son las animaciones, ahora mas robóticas  y que unido a la aparición constante de ralentizaciones nos hacen darle una puntuación baja en este apartado. En este sentido os recomendamos usar el juego a una resolución de 720p para notar menos estos fallos.<br />
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<b>- FIFA 2008:</b><br />
<br />
Todo esta bien cuidado. El juego cuenta con un número de animaciones muy variado. Los modelos son algo "tochos", pero solo si utilizamos una cámara muy cercana. Por otro lado destacamos el realismo de las caras de los jugadores con sus homónimos de la vida real, muy acertados.<br />
La ambientación de los estadios, es otra de las maravillas del motor gráfico de FIFA 2008. El público y el ambiente nos meterán de lleno en los partidos.<br />
El ritmo de juego se mueve sin ralentizaciones aparentes, aunque también hay que tener en cuenta que el juego se mueve a 720p solamente.<br />
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<u>- Conclusión Graficos:</u><br />
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Votos redacción: PES 2008: (0/3) FIFA 2008 (3/3)<br />
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FIFA 2008, es sin duda el juego de fútbol mas impactante que hemos visto a nivel gráfico.<br />
En PES 2008, los modelos y recreaciones faciales han conseguido una mejoría respecto a la versión del año pasado, pero no esa mejoría que todos esperábamos, siendo en este sentido FIFA 08 bastante superior.<br />
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<b>>> Sonido:</b><br />
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<b>- Pro Evolution Soccer 2008:</b><br />
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  Pro Evolution Soccer 2008 cuenta este año con los comentarios de Juan Carlos Rivero y Julio Maldonado, (Maldini para los enterados). Estos comentarios si bien son repetitivos en algunos momentos, también nos pueden dar datos interesantes. La banda sonora y la ambientación se han mejorado, dotando al juego de Dolby Digital 5.1, que para los que tengaís un equipo en condiciones, seguro que os "sonorá" todo mucho mejor.<br />
<br />
<b>- FIFA 2008:</b><br />
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El apartado sonoro siempre ha sido uno de los puntos fuertes en la serie, y esta vez no va a ser distinto. Un año mas tendremos los comentarios en castellano de Manolo Lama y Paco Gonzalez, que se adecuan muy bien  a la acción. La banda sonora nuevamente es excelente, con temas variados y que nos amenizarán el transcurso por los menús. Por último tenemos que hablar de los increibles efectos de sonido, que cuentan con cánticos reales de las aficiones mas importantes, los cuales se adecuan a la situación del encuentro. Toda esta ambientación la podremos disfrutar con nuestro equipo de sonido, ya que soporta 5.1 dts, un buen detalle.<br />
<br />
<u>- Conclusión Sonido:</u><br />
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Votos redacción: PES 2008: (0/3) FIFA 2008 (3/3)<br />
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Aunque PES 2008, cuenta con un notable apartado de sonido, todos los votos de nuestra redacción han ido a parar nuevamente a FIFA 2008. Los detalles y el nivel general superior han decantado la balanza hacia el juego de EA.<br />
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<b>>> Modo Online:</b><br />
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<b>- Pro Evolution Soccer 2008:</b><br />
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  El modo online tampoco nos ha dado una alegría, ya que cuenta con los mismos fallos que sucedían en el la edición del año pasado, donde en ocasiones el lag hace impracticable el poder jugar. Konami ha sacado hace poco un parche para intentar solventar el problema, pero parece que no ha terminado de ser efectivo.<br />
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<b>- FIFA 2008:</b><br />
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En FIFA 2008, podremos jugar en red hasta 10 jugadores. Además destacamos la posibilidad de realización por parte de los usuarios de torneos y ligas online.<br />
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<u>- Conclusión Modo online:</u><br />
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Votos redacción: PES 2008: (0/3) FIFA 2008 (3/3)<br />
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El lastre del lag en PES 2008, ha terminado por restar toda posibilidad de debate en este apartado. EA este año lo ha bordado nuevamente.<br />
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<b>>> Conclusión duelo FIFA 08 Vs PES 2008:</b><br />
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Dicen que la economia es cíclica, y que unas veces estaremos mas abajo y otras veces mas arriba. Este caso lo podríamos extrapolar a Pro Evolution Soccer 2008, que es sin duda un paso atrás en la saga, y lo que podría ser el comienzo de un cambio de ciclo.<br />
Este año tenemos que recomendar para el público en general FIFA 2008, opción que se hace muy jugosa. El título es sin duda y por méritos propios, el juego de fútbol mas completo este año.</body>
                                    <pubDate>2007-12-12</pubDate>
                                    <author>Redacción XboxVicio</author>
                                    </item><item>
                                    <title>Detalles actualización de otoño 2007 Xbox 360</title>
                                    <plataforma>XBOX360</plataforma>
                                    <description>La actualización gratuita de la consola incluye la descarga de juegos originales de Xbox 1, el Family Timer y muchas más novedades.</description>
                                    <body>En el marco de las celebraciones del Quinto Aniversario de la plataforma online Xbox LIVE, Microsoft ofrece a los usuarios de Xbox nuevas herramientas que facilitan la comunicación con las redes sociales. Desde su lanzamiento el pasado 15 de noviembre de 2002, más de  ocho millones de usuarios de Xbox se han suscrito a la plataforma, conformando la mayor red social de videojuegos. En este tiempo, Xbox LIVE ha pasado de una pequeña comunidad de jugadores de dos países con soporte para un puñado de juegos, a toda una red mundial de entretenimiento social con acceso a cientos de juegos online, y horas de música y vídeos. Ya son más de 26 países los que se han conectado a Xbox LIVE, formando lo que muchos medios han denominado “La reina de las plataformas online”.  <br />
<br />
Desde el 4 de diciembre, ya está disponible la Actualización de Otoño de Xbox 360, que podrá ser descargada gratuitamente por todos los usuarios de Xbox 360 conectados a Internet. <br />
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  Entre la gran cantidad de novedades y mejoras se encuentra el servicio Xbox Originals, de descarga de juegos de la primera consola Xbox, el sistema de control parental Family Timer y nuevas herramientas que expanden la experiencia social de Xbox LIVE. Además, los sistemas de navegación, perfiles personales y reproducción de video han recibido mejoras. <br />
<br />
La actualización estará disponible para los más de 8 millones de usuarios de Xbox LIVE en todo el mundo, sin necesidad de disco duro. Los usuarios de Xbox 360 sin perfil en LIVE pueden descargar la actualización desde cualquier conexión a Internet. <br />
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Entre las novedades destacan: <br />
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<b>MÁS OPCIONES DE DESCARGA</b><br />
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* Xbox Originals.<br />
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Con este nuevo servicio, los usuarios pueden descargar juegos completos de la primera consola Xbox aun precio incomparable. El servicio contará con títulos como Halo, Psychonauts, Crimson Skies: High Road to Revenge, Crash Bandicoot: Wrath os Cortex y Fable.<br />
<br />
Sin necesidad de disco, y por tan sólo 1200 Microsoft Points cada juego, aproximadamente 14€, los usuarios de Xbox LIVE pueden redescubrir algunos de los títulos más populares de la primera consola Xbox. El catálogo de este servicio se ampliará a lo largo del próximo año con juegos de todo tipo de género <br />
<br />
* Xbox LIVE Arcade Hits.<br />
<br />
  El programa Arcade Hits supone la reducción de precio permanente de algunos de los juegos más populares de Xbox LIVE Arcade. Los primeros títulos que bajarán de precio son “Bankshot Billiards 2” y “Lumines LIVE”, que costarán 800 Microsoft Points, y “Marble Blast Ultra” y “Zuma Deluxe”, por 400 Microsoft Points. <br />
       <br />
<br />
<br />
<b>NUEVAS FORMAS DE MANTENERSE ACTUALIZADO Y CONECTADO:</b><br />
<br />
* Dentro de Xbox.<br />
<br />
  Esta nueva sección de Xbox LIVE permitirá dentro de poco acceder a toda la información sobre actualizaciones, eventos y ofertas de Xbox LIVE directamente desde la intefaz.  <br />
<br />
* Perfil de usuario avanzado.<br />
<br />
Los usuarios interesados en compartir más información sobre ellos mismos tendrán la opción de ampliar su perfil con una biografía ampliada, que puede ser vista por toda la comunidad de Xbox LIVE o únicamente por los amigos. Además, los usuarios podrán cambiar la dirección de correo electrónico asociada a su gamertag, y los mayores de edad que se dieron de alta cuando tenían menos de 18 años, podrán usar Messenger. <br />
<br />
* Compartir listas de amigos y soporte para clanes.<br />
<br />
Con el nuevo servicio, los jugadores podrán compartir desde la interfaz de Xbox LIVE sus listas de contactos con todos sus amigos. De esta forma, será más fácil que nunca encontrar amigos comunes a varios jugadores o conocer a nuevos amigos dentro de una comunidad de más de 8 millones de usuarios en todo el mundo.  <br />
<br />
La configuración por defecto permitirá ver las listas de amigos de todos los contactos. Para mantener la lista de amigos en modo privado, ya es posible cambiar la configuración desde Internet. Sólo hay que entrar en www.xbox.com/fof con el gamertag y seleccionar una de las tres opciones de lista de amigos:<br />
<br />
+ Pública (sólo para usuarios mayores de 18 años)<br />
+ Sólo amigos (sólo para mayores de 13 años)<br />
+ Privada (disponible para todos los usuarios y automática para los menores de 13 años)<br />
<br />
Además, otras de las grandes novedades encaminadas a potenciar el aspecto social de Xbox LIVE será el soporte para clanes, que permitirá la creación de grupos de amigos que compartirán juegos, tablas de clasificación, listas de amigos y que podrán competir con otros clanes de forma más sencilla. <br />
<br />
<b>MEJORA DE LA EXPERIENCIA Y DEL CONTROL PARENTAL</b><br />
<br />
o  Nuevas opciones de control parental<br />
<br />
El Family Timer permitirá por primera vez a los padres fijar el número de horas que consideren apropiado para que sus hijos jueguen a la consola o la empleen para visualizar contenidos multimedia. Los padres podrán fijar un número de horas de manera diaria o semanal.  <br />
<br />
o Mejoras en la reproducción de videos.  <br />
<br />
La actualización incluirá la oportunidad de ver previews de videos en pantalla completa y la reproducción de nuevos formatos de video, como el Divx. <br />
<br />
o Mejoras en la interfaz del Xbox LIVE.<br />
<br />
Serán muchas las novedades que mejorarán el uso de la interfaz de Xbox LIVE, con una mayor rapidez en los menús y nuevas pestañas que darán aún mas detalles de los juegos y videos almacenados.</body>
                                    <pubDate>2007-12-07</pubDate>
                                    <author>Alex Alonso Venegas</author>
                                    </item><item>
                                    <title>XIII Salón del Manga: Novedades Xbox 360</title>
                                    <plataforma>XBOX360</plataforma>
                                    <description>Microsoft presenta Mass Effect, Lost Odyssey y Naruto: Rise of Ninja en el Salón del Manga de Barcelona. En un Salón de Actos lleno, la audiencia ovacionó las espectaculares imágenes que se mostraron de algunos de los jueg</description>
                                    <body>Microsoft presentó el pasado sábado, en el marco del XIII Salón del Manga de Barcelona, algunas de las novedades más esperadas del año para Xbox 360: Mass Effect, Lost Odyssey y Naruto: Rise of Ninja. Óscar del Moral, Product Manager de Xbox 360, mostró a la audiencia sorprendentes imágenes de estos juegos, mientras comentaba algunas de sus principales características y novedades. <br />
<br />
  En un Salón de Actos lleno, las imágenes de Mass Effect y Lost Oddissey levantaron los aplausos de una audiencia que vibró con los nuevos títulos de la consola de Microsoft. Finalmente, y por falta de tiempo, del Moral no pudo mostrar las imágenes de Naruto, en el mercado desde el pasado 29 de Octubre, y al que se podía jugar en el stand de Xbox en el Salón. El stand, uno de los más concurridos de la presente edición, contaba con 30 consolas para que los visitantes disfrutaran también de títulos como Blue Dragon, Guitar Hero II, Project Gotham Racing 4, Halo 3 y Pro Evolution Soccer 2008. <br />
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Esta nueva edición del Salón del Manga ha sido todo un éxito, con más de 67.000 visitantes que, durante los 4 días que ha durado el certamen, han vivido la esencia del manga y la cultura japonesa. <br />
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 imagen_grande_02 <br />
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<b>- Tres grandes novedades :</b><br />
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Lost Odyssey es la gran apuesta de Microsoft para conquistar a los aficionados del rol japonés. Este juego está siendo producido por un prestigioso equipo japonés de Mistwalker, encabezado por los prestigiosos Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu, el creador y el compositor de la saga Final Fantasy. Lost Odyssey cuenta la historia épica de un hombre condenado a ser inmortal. El espectador se hace participe de todas sus penalidades mientras los seres a los que ama van desapareciendo. Se prevé que Lost Odyssey salga a la venta en febrero de 2008 en exclusiva para Xbox 360.  <br />
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  Por su parte, Mass Effect es la primera parte de una trilogía de rol y acción desarrollada por el prestigioso equipo de Bioware. Los asistentes a la presentación vibraron con sus gráficos y con las muchas posibilidades de jugabilidad que ofrece. La historia se desarrolla en un universo muy extenso con cientos de planetas por explorar. El comandante Sheperd deberá enfrentarse a una misteriosa leyenda por la cual una mortal amenaza destruye todo rastro de vida en el universo cada 50.000 años. Mass Effect saldrá a la venta en exclusiva para Xbox 360 el próximo 23 de noviembre.  <br />
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Finalmente, Naruto: Rise of a Ninja es un espectacular juego de acción y lucha inspirado en la popular serie de animación japonesa. Naruto: Rise of Ninja, desarrollado por Ubisoft, basa su trama en los primeros episodios de la serie, y cuenta la lucha de Naruto por convertirse en un gran guerrero. El juego combina una gran dosis de libertad de acción y exploración, con espectaculares combates entre los personajes más populares, y unos gráficos cell-shading que recogen todo el espíritu de la serie. Naruto: Rise of a Ninja salió a la venta el pasado 29 de octubre.</body>
                                    <pubDate>2007-11-15</pubDate>
                                    <author>Jordi Espinar</author>
                                    </item></reportajes>